Het starten van een techbedrijf is dankzij digitale platforms nog nooit zo eenvoudig geweest. Maar een makkelijke start leidt niet automatisch tot duurzame, succesvolle groei. In deze editie van ESHCC PhD Stories spreken we met Annie Heslinga, die onlangs haar doctoraat behaalde aan de Erasmus Universiteit Rotterdam. In haar proefschrift gebruikt ze de Nederlandse game-industrie om aan te tonen dat platformmarkten veel kleine, afhankelijke studio's voortbrengen die moeite hebben om op te schalen zodra de markt verzadigd raakt.
Je onderzoek richt zich op digitale platforms en ondernemerschap. Hoe leg je dat uit aan mensen buiten de academische wereld?
"Ik begin meestal door aan te knopen bij de kennis en ervaringen die de meeste mensen hebben met games. Veel mensen kennen de grootste spelers in de game-industrie, zoals Sony of Microsoft, die consoles (PlayStation en Xbox) produceren en ook games maken. Anderen hebben ervaring met games die ze op hun telefoon of computer spelen. Waar sommigen zich misschien minder bewust van zijn, is de industrie achter die games en hoe digitale platforms de snelle groei in deze industrie hebben gestimuleerd.
Mijn onderzoek richt zich op deze ingrijpende verschuiving van de afgelopen twintig jaar: digitale platforms zoals Steam en de App Store hebben het voor veel kleinere teams mogelijk gemaakt om games te ontwikkelen en uit te brengen voor een wereldwijd publiek. Dat heeft niet alleen de toetredingsdrempels verlaagd, maar ook de geografische spreiding van de sector veranderd. Een heel concreet voorbeeld is de Nederlandse game-industrie, waar het aantal studio’s explosief is gestegen van een handvol in 2000 tot honderden bedrijven vandaag de dag. Met behulp van digitale distributieplatforms en direct beschikbare software kan een klein Nederlands team een game bouwen, deze wereldwijd publiceren via Steam of de App Store, en miljoenen klanten bereiken — iets wat twintig jaar geleden ontzettend moeilijk was.”
“Maar dan leg ik uit waarom de grotere vraag niet is ‘Kun je beginnen?’, maar ‘Kun je concurreren en groeien?’. Uit mijn onderzoek blijkt dat Nederlandse studio’s vaak te maken hebben met structurele nadelen die verder gaan dan toegang tot technologie. Velen missen basisvormen van ondersteuning, met name betrouwbare toegang tot financiering, ervaren talent en commerciële netwerken, waardoor het voor deze studio’s moeilijk is om te concurreren en de achterstand op meer gevestigde internationale spelers in te halen, ook al creëren platforms reële kansen om de markt te betreden.”
Wat zijn volgens jou de belangrijkste of meest verrassende bevindingen?
“De duidelijkste bevinding is dat slechts een kleine groep zeer concurrerende, goed verbonden studio’s in Nederland er daadwerkelijk in slaagt om duurzaam te groeien. Dat patroon komt in alle onderdelen van mijn onderzoek zeer consistent naar voren.”
“Wat me het meest verbaasde, is waar het echte probleem ligt. Het is niet de toegang tot technologie – platforms verzorgen dat tegenwoordig goed genoeg – en het is ook geen gebrek aan ondernemersambitie. De echte beperking is de toegang tot de aanvullende middelen die je nodig hebt om te overleven en te groeien: financiering, ervaren talent, de juiste partners, marketingcapaciteit en zakelijke knowhow. Naarmate platforms drukker worden en zichtbaarheid moeilijker te verkrijgen is, worden die tekorten steeds schadelijker.”
"Een andere bevinding die mensen vaak verbaast, is hoe belangrijk uitgevers nog steeds zijn. Algemeen wordt aangenomen dat platforms de tussenpersoon overbodig maken, maar dat is niet wat ik heb geconstateerd. De meeste Nederlandse studio's werken nog steeds internationaal samen, vaak met uitgevers die gevestigd zijn in grotere knooppunten van de game-industrie, zoals de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk of Japan. Deze uitgevers bieden nog steeds datgene waarvan kleine studio's moeite hebben om zelf op te bouwen, en dat is voornamelijk financiering, marketing, internationale netwerken en expertise op het gebied van IP-beheer. In verzadigde markten zijn dat precies de middelen die bepalen wie kan concurreren en wie niet."
Hoe sluit het onderzoek aan bij bredere actuele kwesties, bijvoorbeeld de positie van Europa in de digitale economie?
"Het proefschrift sluit direct aan bij de huidige discussies in Nederland en Europa over digitale soevereiniteit en het vermogen om meer binnenlandse technologiebedrijven op te bouwen die kunnen concurreren in de digitale economie. Het voorbeeld van de Nederlandse game-industrie laat zien dat beleid verder moet gaan dan alleen het verbeteren van de toegang tot digitale tools of het ondersteunen van digitale vaardigheden. De belangrijkste bottleneck in platformmarkten is schaalbaarheid en dat hangt af van het aanwezig zijn van het juiste ecosysteem: betere financiering, diepere talentpijplijnen, sterkere commercialisatienetwerken. Zonder die voorwaarden blijven veel platformondernemingen kwetsbaar, zelfs wanneer de technologische drempels laag zijn."

“De Nederlandse game-industrie laat ook zien hoe platformgedreven ondernemerschap de afhankelijkheid van het buitenland kan versterken. Zelfs met wereldwijde digitale distributie kunnen bedrijven in een kleiner ecosysteem als Nederland structureel afhankelijk blijven van internationale tussenpersonen, zoals uitgevers, voor financiering, zichtbaarheid en toegang tot de markt. Een mogelijke strategie zou hier kunnen zijn om op korte termijn gebruik te maken van kennisoverdracht via internationale banden, en tegelijkertijd op lange termijn te investeren in de groei van binnenlandse tussenpersonen.”
In je proefschrift gaat het ook over generatieve AI. Verandert dit de game-industrie?
"Ik heb ook gekeken naar generatieve AI (kunstmatige intelligentie) in de game-productie en het onderzoek sluit aan bij het huidige publieke debat over AI in creatieve sectoren. En ja, er wordt wel degelijk gebruik van gemaakt, maar nog in beperkte mate. Generatieve AI is nog een technologie in een vroeg stadium met aanzienlijke risico’s, met name op het gebied van kwaliteit en betrouwbaarheid, integratie in productieprocessen en beveiliging. Studio's maken daadwerkelijk gebruik van deze tools, met name voor prototyping en repetitieve taken. De grotere studio's waarmee we spraken, zijn eigenlijk veel voorzichtiger met het direct inzetten van generatieve AI voor het produceren van code en assets vanwege de aansprakelijkheidskwesties rond auteursrecht en de algemene uitdagingen bij het integreren van AI in zeer complexe productieprocessen. Kleinere studio's gebruiken generatieve AI voor prototyping en in de vroege ontwerpfasen, maar zelfs hier bestaat terughoudendheid om de technologie in te zetten voor de uiteindelijke output."
“Op basis van de studio's waarmee we hebben gesproken, lijkt het erop dat generatieve AI de eerste fasen van het produceren van een game kan vergemakkelijken, maar sommige studio's hebben nog steeds moeite om dit om te zetten in een aanzienlijke productiviteitsverhoging tijdens het volledige productieproces.”
Wat is de belangrijkste conclusie van je onderzoek?
“Platforms bieden echte kansen, daar wil ik heel duidelijk over zijn. Maar ze zorgen op zichzelf niet voor een gelijk speelveld. Waar ik steeds weer op terugkom, is dat duurzaam succes afhangt van het opbouwen van commercialiseringscapaciteiten en sterke netwerken, en dat gebeurt niet vanzelf. Daarvoor moeten de juiste omstandigheden aanwezig zijn, en op dit moment is die omgeving hier nog niet sterk genoeg.”
“Dat is precies waar Nederlandse en Europese beleidsmakers volgens mij een stap extra moeten zetten. De focus moet verschuiven van toegang tot technologie naar de voorwaarden die bedrijven in staat stellen daadwerkelijk te groeien. Dat betekent dat overheidssteun moet worden ingezet om financiering, talent en het soort ecosysteem te mobiliseren dat veelbelovende starters omzet in blijvende concurrenten.”
- Onderzoeker
- Meer informatie
Anne Heslinga's promotors zijn Prof.dr. Ben Wubs en Prof.dr. Paul van de Laar.
